Todos a jugar: el boom de los videojuegos para móviles

Todos a jugar: el boom de los videojuegos para móviles

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Foto de www.siguientefase.com

 

En 1958, el físico estadunidense William Higinbotham (1910–1994) desarrolló –sin querer–, el antecedente de lo que hoy es una industria que seduce a miles de personas y mueve millones de dólares al año. Y aunque existe controversia, muchos lo consideran “el padre de los videojuegos”, ya que aun cuando es muy básico y fue realizado en un osciloscopio, su Tennis for Two fue el primer juego en su tipo. Luego vinieron muchos videojuegos más ­–algunos también se disputan el título de ser el primero, como el Pong, de Atari– y se crearon las primeras consolas, como la Magnavox Odyssey del ingeniero germano-estadunidense Ralph Baer, en 1972. A partir de ahí, la evolución ha sido vertiginosa.

Según cálculos de la de la firma de investigación Newzoo, México cuenta con alrededor de 16 millones de videojugadores, de los cuales  9 millones son potenciales compradores de uno. Además, ha surgido un nuevo tipo: los jugadores casuales, –aquellos que juegan cinco minutos mientras están esperando algo, lo pausan y lo guardan–, que nacen a partir del boom de los videojuegos en las computadoras, dispositivos móviles (tabletas, teléfonos inteligentes) e incluso en redes sociales como Facebook o Google+.

Esto, a decir de Víctor Padilla, egresado de la Licenciatura en Diseño y uno de los fundadores de Happy Nutz (empresa desarrolladora de videojuegos con sede en el Parque Tecnológico del ITESO), abre una excelente oportunidad para los emprendedores: “Ahorita es el momento exacto para entrar [a la industria], porque ha habido un boom en los videojuegos para celulares. Los juegos se habían hecho demasiados complejos y había que bajarlos a algo más amigable. Entonces crece un mercado muy fuerte que es el videojugador casual […] Hacer un juego ‘triple A’ te puede costar 20 millones de dólares y ahora puedes hacer uno casual por 100 mil dólares”.

Víctor, quien desde la preparatoria comenzó a desarrollar juegos básicos y demos técnicos, asegura que crear juegos para consolas tiene varias dificultades: uno, el capital, ya que se requiere mucho dinero para conseguir la infraestructura necesaria; dos, los recursos humanos, ya que, asegura, en el país aún son escasos las personas con la capacidad para desarrollarlos. “¿Quién, en México, programa y hace modelos del nivel para un PlayStation 3? Deben de estar contadísimas las personas que digan ‘yo te programo para Wii, para un PlayStation o para Xbox’”.

Además, opina, las empresas grandes y establecidas están “muy abiertas” a promocionar los juegos y a invertir. Lo dice con conocimiento de causa puesto que su propia empresa hizo un convenio con Electronic Arts, el segundo publisher más importante después de Nintendo, para promocionar su juego Super Match Elements, desarrollado para iPad. “En lugar de pensar que te pueden aplastar, la realidad es que te pueden impulsar, pero eso puede cambiar, ese es el problema. Ese tipo de tendencia ahorita está y es perfecta así, pero podría tender a cambiar a algo más cerrado”.

Víctor Padilla, uno de los fundadores de Happy Nutz. Foto: Luis Ponciano.

En el país hay alrededor de diez empresas de desarrollo de videojuegos, mientras que en Jalisco no superan las cuatro. Esto, a pesar de que en el país se han lanzado varias iniciativas para impulsar la industria, como el Programa para el Desarrollo de la Industria del Software (Prosoft), promovido por la Secretaría de Economía durante la administración de Vicente Fox; el Programa de Desarrollo de la Industria de Medios Interactivos (Promedia), la construcción del Chapala Media Park o concursos como Creanimax el Global Game Jam.

En opinión de Carlos Fernández, coordinador de la Ingeniería en Sistemas y Tecnologías de la Información, la falta de despegue de la industria de los videojuegos se debe a que no ha llegado una empresa “ancla” que genere impulso. “Para mí, lo que realmente falta es que venga Pixar, Microsoft, Nintendo, que lleguen las empresas ancla […]  Es una industria que tiene barreras. Por ejemplo, hay monopolios que comercializan, hay grandes empresas, pero pocas, y si tratas de entrar como independiente te aniquilan, entonces te obligan a que te alíes con ellos y que hagas pactos”.

 

El ITESO en el mundo de los videojuegos

Aunque el ITESO ha apostado por la especialización de los profesionales y la impartición de diplomados, más que por una carrera enfocada a crear desarrolladores de videojuegos como otras instituciones, la universidad ha tenido influencia en la industria en Jalisco, debido a que dos de las alrededor de cuatro empresas que hay en el estado fueron fundadas por egresados: Kaxan y http://www.happynutz.com/.  A estas se suman Larva Studio y Gameloft.

Kaxan es una empresa fundada por Ricardo Gómez Quiñones,  de 41 años, egresado de la Ingeniería en Sistemas Computacionales, que desarrolló el videojuego Taco Master, la aplicación de paga de la iTunes App Store más descargada en México, además de estar dentro del Top 5 en la India y en el Top 40 de Estados Unidos. Además, la compañía es la primera en Latinoamérica en contar con las certificaciones de desarrollador para Nintendo Wii, Playstation y X Box.

Equipo de Kaxan Games. Foto: Luis Ponciano.

Happy Nutz es una empresa que fundó Victor Padilla en 2007, que tiene su sede en el Parque Tecnológico, en donde vivió un proceso de incubación a través del Programa para la Gestión de la Innovación y la Tecnología (Proginnt). En su trayectoria tiene varios juegos como Rotoadventures, Popnus, Super Match Elements, para iPad, y actualmente trabaja en Viva Sancho Villa, para iPhone.

El ITESO también ha organizado concurso internos y se sumó a iniciativas como CREANIMAX, además de que sus estudiantes han formado agrupaciones como la que surgió en 2004 denominada Corvus Albus, formada por jóvenes que ante la falta de conocimiento y de oferta académica en aquella época, se compartían los conocimientos que tenían en programación, arte y diseño de videojuegos.

Paola Fuentes y Liliana Camacho, desarrolladoras independientes. Fotos: Héctor Padilla y Luis Ponciano

Dos de las integrantes fueron Paola Fuentes y Liliana Camacho, quienes entre otras actividades se han dedicado de forma independiente al desarrollo de videojuegos, pero tuvieron que aprender de forma casi autodidacta. “Considero que falta inversión para que las empresas en México puedan realizar más productos. Los videojuegos que se realizan no son de mala calidad, sin embargo muchas de las compañías tienen que aliarse con otras fuera del país para lograr realizar un videojuego”, opina Paola, quien agrega que hoy los nuevos creadores se enfrentan a mayor competencia, por lo que deberán ser “todologos”, debido a que las tecnologías para la creación de videojuegos cambian constantemente.

Para ambas jóvenes, el hecho de que las universidades y otros centros de estudio comiencen ya a preparar profesionales de esta industria es un paso muy importante.

 

Si quieres ingresar a la industria ten en cuenta que…

La afición por jugar no basta. Se necesita pasión, persistencia y dedicación.

Debes investigar y buscar información de la industria, los costos para desarrollar un juego y lo que necesitas para distribuirlo. Genera redes de contactos

Es necesario desarrollar siempre juegos completos, porque eso es lo que interesa a las empresas. No te quedes en demos técnicos.

Es fundamental especializarte en tu rama, ya sea programación, diseño, sonido, etcétera.

MAGIS, año LXI, No. 504, marzo-abril de 2025, es una publicación electrónica bimestral editada por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente, A. C. (ITESO), Periférico Sur Manuel Gómez Morín 8585, Col. ITESO, Tlaquepaque, Jal., México, C.P. 45604, tel. + 52 (33) 3669-3486. Editor responsable: Humberto Orozco Barba. Reserva de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2018-012310293000-203, ISSN: 2594-0872, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número: Édgar Velasco, 1 de marzo de 2025.

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