Garry Kaspárov: la Inteligencia Artificial y la creatividad humana

En 1997 Kaspárov fue derrotado por un ordenador. Foto: Lawson Body Hugues/Presse Sports

Garry Kaspárov: la Inteligencia Artificial y la creatividad humana

– Edición 470

El máximo campeón mundial de ajedrez, que permaneció invicto durante muchos años y sólo pudo ser vencido en competencia por una computadora, es ahora un activo promotor del desarrollo de la tecnología

Han pasado sólo 19 movimientos. Mientras observa el tablero, el jugador se sostiene la barbilla con la palma de la mano derecha. Una vena hinchada le cruza la frente, enrojecida como el resto de su rostro. De pronto, ofrece la mano a su contrincante en un apretón de menos de un segundo, toma su pluma, se levanta de la silla y camina fuera del pequeño set de grabación extendiendo los brazos, incrédulo.

El video que registra el final de ese sexto juego no parece ofrecer ninguna novedad al repertorio de aspavientos de los ajedrecistas profesionales. Más reveladora es la imagen que toma el fotógrafo Roger Celestin: en ella, el perdedor está sentado casi de frente a la cámara, con la mirada perdida, los labios apretados y los hombros caídos; ni siquiera voltea a ver a su adversario mientras le estrecha la mano. Es un retrato histórico: el perdedor es el hasta ese día campeón mundial invicto de ajedrez Garry Kaspárov; el ganador es C. J. Tan, jefe del equipo informático de la computadora Deep Blue, de IBM.

Es 11 de mayo de 1997. Es Nueva York. Es la primera vez que una computadora derrota a un campeón mundial de ajedrez en una competencia clásica.

Kaspárov había ganado el primer juego, Deep Blue ganó el segundo y las tres partidas siguientes terminaron en empate. Todo se ha decidió en ese sexto juego, en únicamente 19 movimientos.

La derrota no sólo significó la primera de Kaspárov a manos de una computadora —a las que, incluida a la misma Deep Blue, ya había derrotado antes—, sino que también fue la primera vez que perdía un encuentro en toda su vida. Así que, cuando se presentó a la rueda de prensa posterior, su enojo era muy evidente.

“Creo que es tiempo de que Deep Blue comience a jugar ajedrez de verdad. Y yo les aseguro, a todos aquí, que si Deep Blue empieza a jugar en competencias de ajedrez, personalmente les garantizo que la haré pedazos, sin duda alguna”, se le escucha decir en los primeros minutos de la comparecencia.

En 2019, un par de semanas antes de que se cumplan 22 años de ese hito tecnológico, Kaspárov está frente a miles de jóvenes mexicanos. La mayoría de ellos quiere dedicarse al desarrollo de tecnología, por lo que cualquiera diría que es el “enemigo” natural del ajedrecista.

Por el contrario, la audiencia que abarrota el escenario principal del Talent Land, un evento que pretende desarrollar a los próximos innovadores en las industrias tecnológicas, le escucha decir: “Debemos reconocer que, en muchas instancias, las máquinas pueden llegar a mejores juicios y no hay nada malo en ello. Lo último que queremos es retar el conocimiento superior de las máquinas en las áreas en las que han probado ser más efectivas”.

Dos décadas atemperan a cualquiera, pero, ¿cómo alguien que promete hacer pedazos a una computadora es ahora un promotor de la Inteligencia Artificial?

Garry Kaspárov Kaspárov es fotografiado después de ganar el Campeonato Mundial de Ajedrez en 1985. Foto: Boris Kaufman

“¿Puede este hombre salvar a la raza humana?”

Garry Kaspárov nació como Garry Kímovich Veinshtéin en Bakú, capital de Azerbaiyán, que en aquel 1963 era parte de la Unión Soviética. A los 12 años se convirtió en campeón soviético de ajedrez en la categoría de menores de 18, y a los 17, en campeón menor de 20 años.

Su nombre cobró fama internacional en 1985, cuando tenía 22 años y fue nombrado el campeón de ajedrez más joven de la historia. Defendió su título cinco veces, incluida una serie de partidas legendarias contra su archirrival, Anatoly Kárpov.

Contra las máquinas también obtuvo resultados positivos: en 1985 enfrentó simultáneamente a 32 computadoras que jugaban ajedrez y las derrotó.

“Gané todos los juegos, los 32, contra estas computadoras creadas por los cuatro fabricantes líderes, ocho modelos de cada uno, y nadie se sorprendió; lo sorprendente habría sido lo contrario, si no hubiera ganado todas las partidas”, cuenta el ajedrecista, que ahora tiene nacionalidad croata.

En 1989 venció a la computadora Deep Thought, desarrollada por la Universidad Carnegie Mellon en colaboración con IBM; en 1996 derrotó a Deep Blue, que podía calcular 200 millones de posiciones por segundo —se estima que un maestro como Kaspárov calcula tres posiciones por segundo—.

A pesar del avance tecnológico de sus adversarios, en 2003 empató contra Deep Junior, un programa de ajedrez creado por los desarrolladores israelíes Amir Ban y Shay Bushinsky. El enfrentamiento generó tal interés que fue transmitido por espn2 y se afirma que fue visto por más de 200 millones de personas.

Ese mismo año empató también contra el programa de ordenador x3d Fritz, una versión del programa de ajedrez Fritz, desarrollado por los programadores alemanes Franz Morsch y Mathias Feist.

Pero la más famosa de sus partidas fue esa revancha que perdió contra Deep Blue en 1997. Por alguna razón, generó un interés mediático desmedido: Newsweek dedicó su portada al encuentro con el encabezado “La última batalla del cerebro”. El USA Today no se anduvo con chiquitas y tituló: “¿Puede este hombre salvar a la raza humana?”.

The New York Times fue más mesurado, pero en la nota en la que dio cuenta de esa derrota tampoco escatimó en adjetivos: “Rápida y afilada, computadora derroca a Kaspárov”, se lee en el titular de ese día. “De manera enérgica y brutal, la computadora de IBM Deep Blue derrotó ayer a la humanidad, al menos temporalmente, como la mejor entidad jugadora de ajedrez en el planeta, cuando Garry Kaspárov, el campeón mundial de ajedrez, renunció al sexto y último juego del partido después de sólo 19 movimientos diciendo: ‘Perdí mi espíritu de lucha’”, señalaba la entrada de la nota.

Tal vez por eso, a más de dos décadas, Kaspárov aún suena un poco dolido. En la conferencia en Guadalajara, y en todas las demás que ofrece en estos días, recuerda, medio en broma, medio en serio, que ya había vencido a Deep Blue un año antes; que, aunque podía calcular 200 millones de jugadas por segundo, la computadora de IBM no era inteligente, y que actualmente cualquier aplicación gratuita para jugar ajedrez en el celular es más poderosa que ese adversario.

También señala que, aunque le gusta el sushi, nunca lo come en un restaurante del aeropuerto jfk de Nueva York llamado Deep Blue.

La computadora que derrotó al ajedrecista fue cedida al Museo Smithsoniano en Washington, dc. Si Kaspárov evita el sushi de ese local en el aeropuerto, es probable que tampoco haya visitado muchos museos de ese instituto sin sentirse incómodo.

Garry Kaspárov Fanáticos del ajedrez siguen la competencia entre Kaspárov (en el monitor de televisión) y la Deep Blue de IBM. La partida fue televisada del cuarto de juego a un auditorio donde expertos ajedrecistas analizaban cada movimiento. Foto: Stan Honda/AFP

 

Si no puedes con el enemigo…

Kaspárov se retiró en 2005 del ajedrez profesional, aunque promueve sus beneficios en la educación por medio de una fundación que creó para este fin.

Desde entonces es un activista por la democracia en Rusia. De hecho, a sus libros sobre ajedrez agregó, hace cuatro años, uno que lleva el poco sutil título Winter Is Coming: Why Vladimir Putin and the Enemies of the Free World Must Be Stopped (El invierno se acerca: por qué Vladimir Putin y los enemigos del mundo libre deben ser detenidos).

A partir de 1991 escribe con regularidad acerca de política y derechos humanos en medios como The Wall Street Journal, y en 2012 fue nombrado presidente de la Human Rights Foundation, en sustitución de Václav Havel, el dramaturgo que fue el último presidente de Checoslovaquia y el primer presidente de la República Checa.

Pero su participación política no es la reconversión más sorprendente que ha tenido en la vida. “Después de perder este encuentro tuve que comprender cuáles eran las consecuencias, las repercusiones para mí, como campeón mundial, así como para el juego que había estado practicando durante toda mi vida”, cuenta Kaspárov.

Así, en 1998, apenas un año después de su derrota más famosa, desarrolló el concepto “ajedrez avanzado”, que pretende mezclar el talento y la intuición de un gran maestro con la capacidad de las computadoras. En esta modalidad del juego, un humano compite contra otro, pero ambos tienen acceso a computadoras para aumentar sus habilidades. Según el ajedrecista, el jugador “avanzado” es más fuerte que un humano o una computadora cuando están en solitario.

Kaspárov se había unido al enemigo.

“En cualquier sistema cerrado —y todos los juegos son sistemas cerrados— con un número de parámetros, incluso con varias derivaciones, como el Poker Texas Hold’em, las máquinas lo harán mejor que nosotros. Punto. Puede tomar algún tiempo, pero es inevitable”, dice ahora en su papel como promotor de la interacción entre humanos y máquinas. “El mejor profesor de radiología podría sentir celos de las cualidades de las máquinas y podría querer jugar su propio juego, cuando todo lo que tiene que hacer es asegurarse de que nuestras cualidades humanas, nuestra creatividad, nuestra intuición, compensen las deficiencias de las máquinas”.

Hoy día es profesor visitante senior en la Oxford-Martin School, enfocado en la colaboración hombre-máquina; miembro del consejo consultivo de la Fundación para la Robótica Responsable y embajador de Seguridad de la empresa Avast Software, donde discute acerca de ciberseguridad y el futuro digital.

En 2017, su libro más reciente, Deep Thinking: donde termina la Inteligencia Artificial y comienza la Creatividad Humana, detalla esa transformación, un mensaje que también promovió en su visita a Guadalajara. “La tecnología no es la respuesta a todas nuestras preguntas. Siempre le digo a la gente que no espere que la tecnología resuelva nuestros problemas; es agnóstica, no es ni buena ni mala. Se trata de que nosotros, los humanos, que aún tenemos el monopolio sobre la maldad”, señala.

Garry Kaspárov Un joven Kaspárov es observado por Viktor Korchnoi, que en su tiempo fue considerado el mejor jugador de ajedrez del mundo y que, sin embargo, nunca logró ganar un campeonato del mundo. Foto: Archivo

Pero, ¿qué es la Inteligencia Artificial?

Aunque no existe una definición última sobre el término, varios expertos definen la Inteligencia Artificial (IA) como un grupo de tecnologías digitales que permiten a las máquinas llevar a cabo tareas complejas que normalmente requieren inteligencia humana.

Pero Víctor Hugo Zaldívar, director del Departamento de Electrónica, Sistemas e Informática del iteso, advierte que es una tecnología que se ha ramificado al grado de que casi hay tantas definiciones como personas que trabajan con ella.

En términos generales, la ia tiene cuatro sectores que pueden dividirse en dos grandes grupos, explica. El primero toma como modelo de comportamiento inteligente al ser humano y trata de reproducir los fenómenos de pensamiento o comportamiento del hombre. El segundo, más pragmático, busca lograr piezas de software que tengan un comportamiento tal que pueda llamarse racional.

Sea cual sea el enfoque que se tome, expertos coinciden en que los avances que se han logrado en la materia son incipientes y, por ende, muy lejanos a los que se ven en los medios de comunicación. “La Inteligencia Artificial ahora está constituida por muchos ‘bloquecitos’, ‘bloquecitos’ que hacen semblanza de procesos cognitivos de lo humano, como la atención, la memoria, el refinar los errores, el aprendizaje por refuerzo, cosas que los niños nacen sabiendo hacer, que nacen intuyendo”, explica Miguel Ángel Núñez, mentor de Ciencia de Datos en Datalab y candidato al Doctorado en Neurociencia. “Esas cosas tan primitivas apenas se están empezando a instrumentar y a utilizar de forma cotidiana en Inteligencia Artificial”.

De hecho, agrega Érick Valdemar Cuevas, investigador de la División de Electrónica y Computación del Centro Universitario de Ciencias Exactas e Ingenierías de la Universidad de Guadalajara, aunque se han tenido progresos interesantes que hacen prometedora el área, la idea de que la Inteligencia Artificial ya no sólo se trata de emular la inteligencia humana es aceptada por la mayoría.

Por ejemplo, uno de los ejemplos más cotidianos de la Inteligencia Artificial es el llamado Machine Learning (que en español se traduce como Aprendizaje Automático o de Máquina), una subdisciplina de la ia que estudia el reconocimiento de patrones.

“Esta clase de disciplinas intenta sacar este tipo de información que normalmente no es visible en los datos, y hacerlo evidente: intenciones de voto, mercadotecnia, consumo de la gente; todo eso se puede sacar de muchísimas fuentes: del Facebook, de las encuestas, y esos datos pueden ser procesados para encontrar cosas que no eran visibles”, explica.

Garry Kaspárov Kaspárov usa sus gafas de visualización X3D, durante una conferencia de prensa en Nueva York en 2003, para demostrar cómo sería la competencia contra el programa informático X3D Fritz en el campeonato mundial denominado “Hombre contra Máquina”. Foto: Timothy A. Clary/AFP

Tal vez el miedo más común entre quienes no saben mucho del asunto sea que las computadoras dominen al mundo, un temor que el cine ha reflejado desde cintas como Juegos de Guerra (1983) hasta Ex Machina (2015), sin olvidar El Exterminador (1984) o Matrix (1999).

La situación no mejora cuando los medios de comunicación sólo hablan de esta tecnología cuando Alexa, el asistente digital de Amazon, comienza a reírse sin razón aparente. O cuando Sophia, el robot de Hanson Robotics, ofrece alguna respuesta perturbadora. O cuando Tay, un programa de ia de Microsoft, comenzó a tuitear mensajes racistas, antisemitas y homófobos.

Pero para quienes saben un poco más de este asunto, la ia genera un temor más cotidiano: que las máquinas desplacen a los trabajadores.

Con todo, los científicos son más bien optimistas a este respecto. “Yo soy de los que creen que el avance de la Inteligencia Artificial, lejos de cortar plazas de trabajo o de crear problemas, trae nuevos beneficios”, señala Cuevas, quien trabaja en el desarrollo de un robot que reconoce las emociones de las personas.

Pero este optimismo no quiere decir que no deban darse los debates éticos concernientes a esta tecnología. “Siendo muy drástico, diría que las precauciones que podemos observar respecto a la Inteligencia Artificial son las mismas que nosotros, como seres humanos, deberíamos atender. […] A lo mejor va a haber un momento en el que una Inteligencia Artificial te diga si tienes o no un trabajo, o si obtienes o no un recurso gubernamental, o si aplico o no una política pública, o si tienes o no cáncer”, dice Núñez. “El debate es totalmente necesario, la cosa es tampoco fatalizar”.

Por su parte, Zaldívar tiene muy claro que estas decisiones éticas deban pasar siempre por proteger la integridad del humano.

“[Siempre que] tiene que colaborar o convivir un artefacto con un ser humano, que se garantice que la seguridad primera sea la del ser humano, siempre y cuando el ser humano también respete ciertas reglas básicas de interacción con el ambiente”. explica. “Para decirlo de una manera muy fea: no hay Inteligencia Artificial que soporte encontrarse con una estupidez humana”.

Con todas estas posibilidades sobre la mesa, Kaspárov les recordó a esos miles de jóvenes en el Talent Land que este año se conmemorará el primer medio siglo de que el hombre llegó a la Luna, y les planteó una pregunta: “El poder computacional que tienes en tu bolsillo actualmente es miles y miles de veces mayor que el que tenía la NASA en 1969. La pregunta es cómo usamos este poder: ¿debemos jugar juegos o tratar de resolver los problemas de la humanidad?”, cuestionó.

“La gran pregunta es: ¿queremos cambiar la realidad o queremos evadirnos de ella jugando Angry Birds?”. .

 

Para saber más

:: ¿Qué es Inteligencia Artificial?

:: ¿Qué es Machine Learning?

:: Plática TED de Garry Kaspárov.

:: Kaspárov vs Deep Blue. Video del Museo de la Historia de la Computación.

:: IA de Google capaz de hacer una cita.

:: Alexa se ríe sin razón.

:: El robot Sophia responde algunas preguntas difíciles.

MAGIS, año LX, No. 498, marzo-abril 2024, es una publicación electrónica bimestral editada por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente, A.C. (ITESO), Periférico Sur Manuel Gómez Morín 8585, Col. ITESO, Tlaquepaque, Jal., México, C.P. 45604, tel. + 52 (33) 3669-3486. Editor responsable: Humberto Orozco Barba. Reserva de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2018-012310293000-203, ISSN: 2594-0872, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número: Edgar Velasco, 1 de marzo de 2024.

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